Introduction - Exhibition - Opening & Internet Conference - Essays - Press - Contact
For current projects & archives: TheProjectRoom.org (click here)

Антенны рассы

Нина Колоси продюсер и куратор выставки EVO1

Маршал Маклюан говорил: Сила искусства в том, чтобы предвосхищать будущее развитие общества и технологий на целое поколение и больше. В прошлом веке Эзра Паунд назвала художника антеной  расы. Искусство выступает как радар, как заранее предупреждающая сигнализация, дает нам возможность открывать социальные и псизические планы цели во все времена, чтобы приготовиться для борьбы с ними. Эта идея об искусстве как о пророке контрастирует, вступает в противоречие с популярной идеей об искусстве как о простом самовыражении.

Проверка культурной продукции на заре 20 века пробуждала идеалы, развития и проблемы, которые потом развертывались сталикивались в нашей культуре на протяжении всего века. Область пересечения художественных стилей выражает широко распространенное чувство паранойи, дурноты, головокружения, пессимизма и ощущение конца века (fin-de-siecle).

Среди неожиданно появившихся художников авангарда того времени  были Кандинский, Матисс, Мондриан, Купка и Пикассо. Будучи все еще в тени таких великих художников как Гоген, Климт, Мане, Моне, Мюнх, Сезанн, Дега, Ренуар, она выражали мысли, предметы, технику и настроение того времени. В конечном счете они стали революционными фигурами, совершившими прорыв на новую территорию, землю и создавшими новый язык, который определил и установил курс для нового века.
В тоже время  такие композиторы как  Шуберт, Штраус, Скрябин, Дебюсси, Малер, Регер и Пучинни  находились на самом лезвии новых прогрессивных идей, которые неожиданно появились в мире искусства. Они показали, что дорога вперед была почти найдена через преодоление границ, которые были воздвигнуты в музыке великими мастерами.

Вопрос – “Искусство ли это? ” постоянно поднимался теми, кто был враждебно настроен по отношению к открытиям. И XIX и XX века были свидетелями публичной реакции шока и неодобрения многих новых художественных форм. В 1830 году публика успешно забрасала мусором сцену во время первого исполнения Фантастической симфонии Берлиоза, а такая же пуюлика начала двадцатого века бросала камни в оркестр во время премьеры в Париже спектакля Стравинского “Весна священная”. Оба произведения сегодня считаются основными вехами в музыке.
 Около полу века назад Нам Джун Пайк, Энди Уорхол и Джон Каж начали использовать технологию как поэтический инструмент. Подобно фотографии, которой понадоблось более половины века, чтобы ее начали серьезно воспринимать как искусство, видео искусство провело годы на культурной переферии прежде чем попало в музеи и галереи. Хотя Энди Уорхол впервые использовал видео в 1965 году, только в 80 х годах 20 века видео инсталяции оказались на передовой линии среди выразительных  средств современного искусства и такие художника как  Пайк, Бил Виола, Дара Бирнбаум, Гари Хил и другие  создали множество работ. Цифровое искусство, родившееся с развитием компьютера, все больше привлекает внимание.

Для сравнения интернет искусства, которому чуть меньше чем 25 лет все еще находиться на стадии своего формирования. Музеи и художественные центры уже сделали вывод, что интернет будет играть центральную роль в художественной активности в музее 21 века, причем не только как информационный ресурс, но и как эстетическая среда. Такие известные музеи как The Whitney Museum of American Art, the Guggenheim Museum, the Tate Modern, ZKM, the Walker Art Center, the Museum of Modern Art, and the San Francisco Museum of Modern Art  ратифицировали (признали) интернет искусство путем постоянного выставления его как в виртуальных галереях, так и в контексте реальных выставок.

Современный музыкальный авангард обращается к традиции, которая берет свое начало в 1913 году с манифестом опубликованным итальянским футуристом Луиджи Пузолло (Luigi Russolo) и который назывался Искусство Шума, поскольку провозглашал включение шумов каждодневной жизни в музыку. В будущем, после второй мировой войны эта идея получила распространение в работах Джона Кэйджа (John Cage), а в 40 е годы  во французском  движение музыкальной конкретики, члены которого включали в свои музыкальные работы случайную или преднамеренную манипуляцию со звуками.

Как в начале 20 века, так и в начале 21 века культурные объекты  указывают на идеи, пути развития и проблемы, которые сохраняться в нашей культуре на протяжении всего будущего века. Художники отвечают миру, который испытывает все возрастающее влияние технологии как например это сделал критик Джерри Зальтц подчеркнув, что мы затрагиваем такие темы как например – может ли цифровая технология фундаментально изменить жизнь или искусство, как теория информации может изменить саму себя, как среда минимальных измерений может открыть нам альтернативное внутреннее пространство, и возможно ли чтобы скорость цифровой среды симулирует то, что Кундера назвал наслаждением от медлительности.

На выставке evo1 будут вместе присутствовать визуальные и аудио художественные работы, которые отвечают на социальную, коммерческую и художественную энергию нашего времени. Выставка представляет интернет искусство, цифровое искусство, компьютерную анимацию, документальные фото коллажи, мультимедия, световую скульптуру и искусство среды из России, Европы, США в контесте электронной музыки. Эти работы принадлежат основным художникам, которые часто выступали пионерами в своей области, они использовали технологию как инструмент и выразили современную тему гуманизма своего времени.
В контексте выставки будут показаны интернет проекты из коллекции Музея Американского Искусства Уитни (Whitney Museum of American Art, New York City), которые представит Кристин Пауль, куратор коллекции медиа искусства музея. Презентация и лекция состоится 5 октября в 16.00 в Интернет-кафе и Медиа-Центре РГГУ (посещение по предварительной договоренности - тел. 289 2491). Приглашаем музейных специалистов. Тема лекции Кристин Пауль - критерии отбора, приобретение, хранение и консервация произведений медиа искусства.


evo1 поддержана :


Trust for Mutual Understanding, an American Foundation supporting cultural and environmental exchange between the United States, Russia, and Eastern and Central Europe; CEC Partners International; the United States Embassy, Moscow; Leica Camera; Artbyte Magazine; Art and Science Collaborations, Inc.; Eyebeam Atelier;
Российским Государственным Гуманитарным Университетом; Посольством США в РФ; Благотворительным общественным Фондом "Художественные Проекты", Москва; Гос. Центром Современного Искусства РФ; журналом "КАК"; компанией "Polymedia"; Московским Домом Журналиста; компанией "ROOTVISN"; Finnair официальная авиалиния для evo1.


Данная выставка планировалась как результат сотрудничества художников из разныхстран.
Искусство инвайронмента всемирно известной американской художницы и ученого Агнес Денис (Agnes Denes) включает работы, показанные на Биеннале 2001 года в Венеции.

Серия фото коллажей швейцарского фотодокументалиста, Рене Барри (Rene Burri), фотографа агентства Магнум, раскрывает состояние людей, находящихся в зоне военных конфликтов - во Вьетнаме, Камбодже и Бейруте. Также поразительны его фото портреты Пикассо, Джиакометти, Ле Корбюзье, Фиделя Кастро и Че Гевара.

Пионеры компьютерной анимации Jeff Keiser и Diana Walczak покажут компьютерный анимационный стереоскопический фильм для оперы Philip Glass-Robert Wilson - "Монстры Грации" (Monsters of Grace) и "Удивительные приключения Человека-Паука" (The Amazing Adventures of Spiderman).

"Фрактал и Хаос" - это видео-лазерный проект франко-американского коллектива авторов –
Frances Whitney, Norman Ballard, Elliot Sharp и Nam June Paik.

Цифровые принты и видео Marty St. James включают "диптих мальчик/девочка" (boy/girl diptych) 2000 года, работу, которая стала завершающей частью проекта "Живопись Столетия: 101 Портретный Шедевр", который осуществляла Национальная Галерея Портрета в Лондоне, выбирая одного художника, чтобы представить один год столетия. Среди участников этого проекта - Пикассо, Бэкон, Уорхол.

Мультимедийный проект "Пикник на Опушке (или Лесное Кладбище)", представят московские художники Николай Селиванов и Нани Селиванова.

Работы маслом московской художницы Анны Рочеговой показываемые на выставке включены в американский цифровой комикс davidjr.com.

Совместные российско-американские проекты цифрового искусства и музыки будут представлены работами Laurence Gartel/Artimey Artimiev, Andrei Smirnov/Nina Colosi, Milica Paronosic, and Jacqueline Bates.

ESSAYS

СГИБАЯ / ЛОМАЯ / СТРОЯ:
РЕЗОНАНС ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ЭКСПЕРЕМЕНТАЛЬНОМ ЗВУКЕ

Дебра Сингер, Куратор по Современному искусству, Музей Американского искусства
Whitney
 

То, что двадцать пять художников, работающих со звуком, включены в "Bitstreams" показывает, что цифровые технологии совершили революцию в создании, производстве, дистрибьюции и исполнении экспериментального музыкального и звукового искусства. Современные звуковые художники используют компьютеры, программное обеспечение и другое цифровое оборудование в качестве инструментов создания, источников звуков и даже музыкальных инструментов. Более того, с этими технологиями художники в одиночку создают свои музыкальные лейблы для издания и продвижения на рынке своих работ. Следовательно, в последние годы получили более широкое распространение альтернативы коммерчески доступной музыки, и теперь доступны более широкой аудитории. Сфокусировавшись на таких некоммерческих работах, представленные на выставке произведения используют звуки природы, речь, абстрактные цифровые звуки, традиционные инструменты и заранее записанную музыку. Эти эксперименты со звуковыми феноменами и новыми технологиями показывает сдвиг в эстетических принципах, а так же желание исследовать пути влияния цифрового века на восприятие, индивидуальность и общение.

Цифровые возможности изменили те только режимы и места записи, но и качество самих работ. Источники музыкальных композиций, например, показательно увеличились, так как почти все виды незвуковой информации, такие как свет или зрительные образы, могут быть переведены в двоичный код и затем преобразованы в звук. В дополнение, широко распространенное компьютерное программное обеспечение позволяет музыкантам разбивать существующие звуки на меньшие части и перестраивать их так, чтобы сильно изменить их исходные свойства. Часто такие впервые сгенерированные звуки неузнаваемы и не имеют естественных источников в реальном мире. Следовательно, музыканты продвигаются за простое создание из звуков, теперь создавая сами звуки.

Многие цифровые программы правки  дали художникам невероятную свободу в наложении и сочетании звуков, способствуя созданию нелинейных, неповествовательных форм как экспериментальной, так и популярной электронной музыки. В частности, такое программное обеспечение помогло пропаганде эстетики коллажа, в которой различные звуковые фрагменты, или «самплы», совмещаются непредсказуемыми путями. Эти самплы могут быть отрывками, специально созданными музыкантом, но часто включают отрывки, позаимствованные из уже существующих работ, которые затем модифицируются в цифровом виде для того, чтобы создать совершенно новые композиции.

Эта стратегия апроприации или цитирования является частью более широкой траектории музыкальной истории 20го века, в которой новые формы музыки опровергнули линейную прогрессию, регулярность ритма и мелодические принципы, взамен отдавая предпочтение разнообразным звукам и мирским шумам, как законным композиционным элементам. Когда современные музыканты включают в свои работы неожиданные вещи – звуки хирургических операций, работу гидравлической системы автобуза или звуки СД – они следуют традиции, которая датируется самое позднее 1913, когда итальянский футурист Луиджи Руссоло выпустил «Искусство шума», манифест, призывающий включать шумы повседневной жизни в музыку.

Это понятие распространилось после Второй Мировой войны двумя путями: через американского композитора и учителя Джона Кейджа, наиболее известного  своими работами с  использованием обычных звуков, которые он начал включать в свои композиции в начале 40х, и через современное французское движение musique concrete. Термин musique concrete, изобретенный Пьером Шэффе в 1948 обозначает музыку, созданную записи на электронную пленку «конкретных» или «природных» звуков , будь то ноты, сыгранные на пианино или работа двигателя поезда. Этими звуками затем манипулировали, как объектами, которым можно придавать «форму», по-разному ими манипулируя, например играя их задом наперед, изменяя скорость проигрывания или стирая и разбивая различные отрывки. Принципы Кейджа и musique concrete оказали неоценимое влияние на широкий спектр музыкантов и исполнителей, начиная с середины столетия до наших дней. 

Большинство звуковых работ на этой выставке, как бы то ни было, сочетают влияние авангардной музыки с такими же плодотворными идеями из более популярных музыкальных стилей последних семи десятилетий. Это особенно очевидно в работах современных экспериментальных ДиДжеев, которые часто исполняют оригинальные миксы на своих  лаптопах и одновременно играя на нескольких виниловых проигрывателях. Многие из этих художников склонны называть своими идейными предшественниками  известных музыкантов, играющих в стиле техно, синт-поп, хаус и хип-хоп, так же, как Кейджа и musique concrete. Оказавшие наибольшее влияние предшественники конца 70х, например, начиная от Grandmaster Flash (некоторые считают его наиболее важным из ранних хип-хоп  ДиДжеев, он известен изобретением техник работы с виниловыми проигрывателями) до Kraftwerk (немецкая электронная музыкальная группа, чьи записи были популярны на американских дискотеках). Они называют разнообразную клубную музыку, которая глубоко повлияла на прочие формы электронных звуковых работ.
 

Клубы, дискотеки и рейвы предоставили необходимые места для развития цифровой музыки, включая многие стили музыки, выходящие за рамки танцевальных. На самом деле, большинство экспериментальных работ в клубах – это не музыка с танцевальной основой, а комплексные звуковые атмосферные произведения с ударными, часто называемая «эмбиент» или «иллбиент». «Амбиент», термин, связанный с работами Брайана Ино в 1970х, первоначально описывал любые музыкальные произведения, в которых предпренималась попытка создать окружение из звуков. В последнее время, как бы то ни было, термин стал означать миксы с приятным звучанием, с использованием электронной музыки и найденных звуков. По контрасту, «иллбиент» описывает более грубые по звучанию миксы , которые включают широкий спектр шумов, особенно звуки городских улиц, и создаются перемешиванием несоответствующих друг другу музыкальных элементов. Непредсказуемые результаты отражают напряжение и хаос нашего общества ускоряющихся технологий.
 

В то же время, еще один развивающийся жанр, связанный с главными характеристиками музыки «иллбиент», это «glitchwerks», в котором главный композиционный мотив это заедание, царапины на  СД. Glitchwerks создается с использованием лезвия бритвы, химикатов, или скотча для того, чтобы повредить поверхность уже выпущенного СД. Когда его проигрывают на СД плейере, испорченный диск будет беспорядочно менять скорость и порядок проигрывания. На самом деле, произведение «пишется» в то время, как СД играет и свободно перескакивает с одного музыкального фрагмента на другой. Результат – это  звуковые взрывы яростных скрипов и шумов сошедшей с ума технологии.

Многие из художников звука BitStreams выходят за рамки эстетического и формального желания  затронуть проблемы, созданные возможностями компьютера собирать, контролировать и манипулировать информацией. Один художник ссылается на все усиливающееся вмешательство в частную жизнь, используя оборудование для перехвата разговоров по мобильным телефонам. Еще один иронично показал изменения в языке, используя специальные термины, акронимы и жаргон, придуманный программистами.  Другие показывают ироничные недостатки технологии: развитие техники, которое позволяет сделать общение проще, быстрее и более глобальным, и в то же время делает процесс завязывания отношений более трудным.  И в то же время, другие художники размывают границы между реальным и нереальным, так как программное обеспечение позволяет им придать знакомым звукам чуждое звучание и сделать абстрактные звуки узнаваемыми. 

С помощью нескольких перестановок, музыканты показывают дилеммы, созданные технологией: когда жужжание пчел напоминает цифровой шум и звук вращающегося диска, кажется органическим, наши традиционные ориентиры не помогают, и мы не можем отличить естественное от искусственного.  Эта неразбериха характерна для мира, в котором цифровая информация никогда не фиксируется и отличать реальность от виртуальных фантазий становится все более трудным.  Включая такие условия неопределенности в свои работы, художники BitStreams, работающие со звуками, просят нас принимать во внимание новые пути прослушивания и нахождения смысла в аудио информации вокруг нас и , в какой-то степени, нашего преходящего мира.
 

ЗАМЕТКИ ОБ ИНТЕРНЕТ ИСКУССТВЕ 

Кристиан Пол, Куратор Искусства новых медиа, Музей Американского искусства Whitney 

Всемирную сеть начали использовать как платформу и средство для художественных проектов с момента ее зарождения приблизительно 7 лет назад. В то время как мир искусства on-line  с тех пор постоянно расширялся, в реальном мире было только несколько организаций, которые следили за развитием Интернета с момента его появления и музеи и  коммерческие галереи в США только недавно начали использовать эту форму искусства на  выставках.

Спустя семь лет, Интернет искусство стало широким зонтиком для различных форм художественного выражения, которые часто пересекаются. Это искусство «в броусере» – искусство, которое было создано для и существует в окне броусера; существуют проекты телеприсутствия, которые создают телесвязь между удаленными местами (например, используя веб-камеры), для того, чтобы сделать возможным манипуляции с отдаленными серверами с помощью устройств «роботов»; существуют проекты перформанс и основанные на времени проекты, которые проходят, как действия в определенных временных рамках,  в пределах которых их могут наблюдать Веб посетители по всему миру; существует гипертекст, который экспериментирует с возможностями не-линейного повествования, и состоит из сегментов текста, которые связаны между собой с помощью электронных ссылок и позволяют пользователям выбирать из нескольких путей; есть проекты «нетактивизма» или «хактивизма», которые используют сеть и ее возможности мгновенной доставки и клонирования информации в качестве базы для интервенций; будь то поддержка конкретной группы или метод корпоративного и коммерческого опроса; есть альтернативные броусеры, которые изменяют наши представления о традиционных путях путешествия по сети с помощью броусеров Netscape и  Explore, и существует искусство программного обеспечения (software art), которое не использует существующие программы, но создает код с нуля и распространяет его по сети. 

Термин «сетевое искусство» использовали для описания искусства, которое использует цифровые технологии в качестве средства, сделанное а так же хранящееся и распространяемое и представляемое с помощью этих технологий. Как бы то ни было, Интернет теперь используется артистами  столькими способами, что термин «сетевое искусство» или «искусство в сети Веб» начинает терять значение. Есть инсталляции, которые используют Интернет как компонент для распространения данных по сети или для получения данных из Интернета. Есть работы, которые не распространяются по Интернету, но существуют в локальных компьютерах, и требует поступления данных по Интернету. 

Концепции и терминология.

К сожалению, технология обычно развивается быстрее, чем теоретическая оценка, и мы сейчас все еще нуждаемся в разработке описаний статуса цифрового искусства и нет-арта, в  социальном, экономическом и эстетическом аспекте. Одна из проблем оценки – это то, что приходится отбрасывать множество старых различий, работая с таким гибридом. 

Арт работы: Цифровые технологии и интерактивные медиа сильно повлияли на традиционные представления об искусстве. Например, сдвиг парадигмы от искусства, как правды к слиянию между манифестациями информации.

Существуют работы он-лайн, которые хоть в какой то степени напоминают традиционные работы – это графические работы, которые начинают двигаться, когда мы заставляем их это делать. 

Нет-арт превратился  в структуру, которая опирается на постоянный приток информации, и заставляет зрителя принять участие в процессе.

Зрители:   Сетевое окружение изначально многопользовательское. Сетевое искусство требует интерактивности и участия зрителя. 

Художник: Вместо того, чтобы быть создателем работы, художник зачастую становится переходником и помощником в общении аудитории. 

Мир искусства и рынок: В мире Интернета реальное пространство галереи не обязательно является необходимым для получения статуса. Хотя мир традиционного искусства пытается интегрировать он-лайн арт и все больше создается виртуальных музеев, связанных с реальными, нет достаточно успешных путей нахождения, продажи и выставления цифрового искусства. 

Одна из проблем, это то, что в реальном мире стоимость произведения  искусства связана с экономическими затратами  и редкостью – эта модель не работает в мире Интернет искусства. 

Контекст и текст: Цифровой мир, это многослойная информационная система, которая постоянно меняется. 

Художник и зритель всегда объединены своими личным, культурным и эстетическим контекстом. Интерактивные работы могут сильно изменить роль, как художника, так и зрителя, и требуют понимания механизмов интерфейса работы. 

Визуализация данных: Поиск визуальных моделей, которые бы позволили динамическую запись процессов, которые не обязательно можно наблюдать, стал серьезным вопросом в современном искусстве.

Переработка: Один из аспектов цифровых практик это то, что информация может быть в разных формах и модальностях – как в виде физических объектов, анимации, VRML или интерактивной инсталляции.

Информация определенно может перерабатываться и воспроизводиться в различных контекстах, новые идеи создаются через ре-комбинирование. 

Пространство и связи: В цифровом окружении разрыв и комбинирование визуального и информационного компонента становится эстетикой. 

Эстетика цифровых медиа может быть поиском и исследованием отношений в виртуальном пространстве и коммуникациями между этими исследованиями и Физическим пространством и временем. 

Продолжение следует...

Интернет Искусство (Net art)

Отдел нет арта, представленный на выставке фокусирует свое внимание  на Интернете как на совместной среде, пространстве, которое разделяет огромное количество людей. Три из представленных проектов - glasbead, OPEN_Studio и p-Soup представляют собой среду со множеством пользователей, которая позволяет посетителям находящимся в разных географических точках, on-line, т.е. в реальном времени сотрудничать при создании визуальных и аудио произведений. Проект Джона Клима (John Klima ) glasbead (стеклянная капля или бусинка) представляет собой музыкальный инструмент рассчитанный на многих пользователей и одновременно игрушку, которая позволяет участникам обмениваться звуковыми файлами и создавать вместе музыкальные отрывки. OPEN_Studio (Открытая Студия) Энди Дека ( Andy Deck) это онлайновая рисовальная доска или стол, позволяющий нескольким пользователям выбирать цвета и линии чтобы сотрудничать в создании рисунка. С помощью прокта p-Soup Марка Напиера (Mark Napier) пользователи могут выбирать формы и очертания, которые сопровождаются звуками и участвовать в создании композиций геометрического дизайна, который появится в результате, как их взаимодействия, так и действия заложенного в работу алгоритма. Во всех этих проектах художник устанавливает параметры будущего создания работы, но искусство не появится без участия и вклада пользователей или игроков.

Так или иначе, все проекты (Apartment (Квартира) созданный Martin Wattenberg и Marek Walczak, netomat™ принадлежащий Maciej Wisniewski, и The Last Real Net Art Museum (Последний настоящий реальный музей нет арта созданный Ольгой Лялиной ( Olia Lialina) фокусируются на выстраивании, расположении или изменение положения (конфигурациях и ре конфигурациях) информации и нарратива.

 Проект Квартира (Apartment) предлагает пользователям печатать слова, которые создают комнаты на двухмерном плане. Такой перевод не случаен, он появляется благодаря созданию автором словаря тезауруса , который задает соответствие определенных слов определенным комнатам (на пример слово книга создает библиотеку). Квартиры пользователей делятся на города, согласно их темам, таким образом значение каждой отдельной квартиры превращается в большую семантическую структуру. Проект Netomat™ создает другую форму взаимной игры. Он представляет собой альтернативный браузер, который не интерпретирует Сеть как статическую паутину из страниц, но воспринимает ее как огромную базу данных, информации. В ответ на слова, которые печатает пользователь, проект воспроизводит на экране поток текстов, образов, звуков, которые соотносятся с вашими словами, и создает впечатление бесконечного пейзажа данных. Проект Last Real Net Art Museum (Последний настоящий музей Нет Арта) предпринимает еще одно исследование этого предмета приводя архив вариаций различных художников на проект Ольги Лялиной “Мой парень вернулся с войны “ (My Boyfriend Came Back From The War). Различные интерпретации возникают благодаря использованию художниками различных технических средств и технологий.

Каждый проект по своему использует выдающиеся характеристики сети интернет – открытой системы и среды предлагающей сотрудничество, среды, которая позволяет бесконечные конфигурации данных и превращает их в уникальную демонстрацию сетевой культуры.

MAREK WALCZAK и MARTIN WATTENBERG
КВАРТИРА
www.turbulence.org/Works/apartment

На темном экране участники печатают текст по их собственному выбору. Комнаты появляются на мониторе в виде двухмерного плана. Эта архитектура основывается на семантическом анализе напечатанных слов, которые распознаются по темам, к которым они относятся.

Потом эта структура переводится в трехмерное изображение дома, который состоит из образов, которые программа нашла в сети интернет, осуществляя поиск первоначально заданных слов. Участники могут передвигаться по этой трехмерной среде.
Квартиры, которые создаются во время выставки и на сайте проекта объединяются в города согласно их семантическим связям. Города могут быть устроены согласно семантическим составляющим, таким как например , Искусство, Тело, Работа, Правда. Тот дом, у которого преобладает количество соответствующих друг другу тем, передвигается в центр города.  Проект
“Квартира” был вдохновлен идеей дворца памяти, мнемонической техники. Во втором веке римский оратор Цицерон придумал и записал идею о соотнесении тем в речи человека c комнатами виллы, а развитие темы в разговоре подобно мысленной прогулке из одного места или комнаты в другую. Демонстрируя такой эквивалент между языком и пространством, Проект “Квартира” связывает написанное слово с различными формами пространства.


Биография

Мартин Ватенберг (Martin Wattenberg ) цифровой художник и информационный дизайнер проживающий сейчас в Нью-Йорке. В центре внимания его работы находится проблема визуального использования массы информации – баз данных, разговоров, концептуальных коллекций. Среди его недавних проектов  такие как,  WonderWalker 2000 года, сделанный в сотрудничестве с Мареком Вальцзаком (Marek Walczak) Minneapolis; SmartMoney Map of the Market (1998); работа с Ризомой ( Rhizome) "alt.interface" коллекция и проект "www.bewitched.com" (1997-99) годов.
Марек Вальцзак (Marek Walczak) художник занимающийся инсталяциями, виртуальной архитектурой, дизайном интерфейса и перфомансами. Ему принадлежат такие работы как WonderWalker , Switch (1998-99); VRML Minneapolis Sculpture Garden (1998), Adrift (1997-2000), перфоманс совместно с Helen Thorington и Jesse Gilbert, который впервые был показан на фестивале Арс Электроника (Ars Electronica ) в 1997 году в Австрии, сетевой перфоманс PORT: Navigating Digital Culture, а также выставка в MIT List Visual Arts Center, Cambridge, Massachusetts. Он учился сначала в Architectural Association School of Architecture, London, а затем продолжил свое образование в the Irvin S. Chanin School of Architecture at the Cooper Union, New York.
 

MACIEJ WISNIEWSKI
NETOMAT≥
www.netomat.net



Проект
“ netomat”  предлагает посетителям прогулку в подсознание интернета. Он не похож на традиционный интерфейс сети, такой как простой браузер, который представляет нашему вниманию интернет страницы в виде структурированного содержания. Этот проект показывает нам живой и непредсказуемый интернет. В ответ на слова и фразы, которые печатает пользователь “netomat” предлагает вам диалог с интернетом посредством текстов, образов и аудио, которые выводятся на экран в ответ на ваш запрос без привычной структуры. Используя новый аудио-визуальный язык, который был разработан специально для исследования неисследованного интернета, проект показывает, как сеть интерпретирует и ре-интерпретирует культурные концепты и темы.
 

Биография

Maciej Wisniewski художник и программист, чьи работы обращаются к проблеме интернета и к идее основной социальной сопричастности. Его проект “netomat”, который представлен на выставке, а также более ранние проекты (такие как metaView (1998), Turnstile Part I and II (1998), ScanLink (1998), Jackpot (1996), и Tele-Touch (1996)- были показаны в таких известных музеях и галереях как Postmasters Gallery, New York; ZKM (Zentrun fЭr Kunst und Medientechnologie), Karlsruhe, Germany; Institute of Contemporary Arts, London; Walker Art Center, Minneapolis; Guggenheim Museum SoHo, New York; Johannesburg Biennale; и Benjamin Weil's "Дda'web." Он получил докторскую степень в Institute of General Linguistics and Computational Linguistics, University of Stockholm.

JOHN KLIMA
GLASBEAD
www.glasbead.com


Проект Glasbead это музыкальный интерфейс, рассчитанный на многих пользователей одновременно. Он позволяет игрокам манипулировать со звуком и обмениваться звуковыми файлами, а также создавать мириады звуковых произведений и ритмических аудио отрывков.

Звуковые файлы можно добавлять и выбирать из списка. Дальше техническое описание как я понимаю. 

Биография

Джон Клима (JOHN KLIMA) занимается трехмерной графикой. Он закончил SUNY Purchase в1987 году и после этого работал с фотографиями натюрмортов и занимался дизайном мебели до 1990 года когда его внимание привлекли компьютерные программы, позволяющие экспериментировать с пространством. Он начал создавать свои собственные трех мерные произведения. В дальнейшем с1993 по1998 он работал как программист с известными компаниями (Microsoft, Turner Broadcasting, и Dun & Bradstreet) но вместе с тем он не переставал заниматься искусством, а потом оставил свою работу программиста, чтобы целиком сконцентрироваться на искусстве software. Он показывал свои работы в Нью Йорке, а его первая персональная выставка состоялась в 2001 году в Postmasters Gallery. В дальнейшем он участвовал в европейский фестивалях, например, VIPER (Switzerland) and EMAF (Germany). Его проект “glasbead”, который представлен на этой выставке, до этого показывался в Японии и даже получил награду Golden Lasso Award for Art в 2000 году. А его другая работа - ecosystm, Zurich Capital Markets, была показана в Whitney Museum of American Art как часть выставки под названием "BitStreams" (2001). Последняя же его работа  EARTH, была показана в National
Library of Medicine  21 ого мая, 2001, а после этого в SIGGRAPH 2001 году в Los Angeles.

p-Soup 

Этот проект представляет собой творческое событие, которое приводится в действие участием посетителей.  Виртуальные флюиды проистекают от активных действий участников. Этот проект это медитация в сети, своеобразный цифровой суп из которого постоянно появляются на свет новые творческие формы. Аллюзия в названии на древнюю водную среду полную бактерий , в которой и зародилась жизнь и которую называли также супом.. Органические и архитектурные формы, которые создаются этой работой, в конечном итоге оказываются движущейся, живой, растущей субстанцией. Нажимая на кнопку мышки, посетители начинают цепь событий, которая делает экран живым. Пока посетители могут производить действия, они не могут контролировать их. Дизайн является продуктом работы алгоритмов заложенных в это произведение, но также и работы участников. Центральный сервер объединяет всех участников, так что они разделяют пространство проекта. Каждый участник видит действия других участников.

Посетителей этого проекта встречает черный экран. Они выбирают на панели инструментов одну из девяти разноцветных линий и нажимают на нее с помощью мышки. Каждое новое нажатие на клавишу приводит к тому, что появляются различные, разноцветные линии, силуэты и формы. Они перекрывают друг друга, проходят сквозь, изменяют цвет от взаимодействия и создают пульсирующую композицию на экране. Сам же проект по сути является средой для взаимодействия и коммуникации людей. Сам по себе он не является дизайном, а только потенциалом для дизайна.. Результат появляется благодаря участникам, а также первоначально заложенным алгоритмам. Сам же проект  о человеческом творческом импульсе, о желании воздействовать на мир и менять его. Идея прикосновения играет большую роль в этом проекте. Когда люди общаются через сеть, то они теряют само это ощущение прикосновения. Нам не к чему прикоснуться руками. Когда же мы видим произведение искусства ( еще одну среду для коммуникации)  мы тоже не можем прикасаться к нему, нам запрещают это. Данный проект попытался создать произведение искусства, которому нужно наше прикосновение, причем он создает его в том мире, где невозможно ни к чему прикасаться. В этом проекте на экране происходят изменения от наших прикосновений к нему мышкой. Это все равно, что прикасаться к поверхности воды и порождать на ее поверхности расходящиеся круги, которые меняют ее. В этом проекте зритель своими действиями порождает какие-то формы, которые сами развиваются некоторое время, а потом сходят на нет, затухают как круги на воде. Этот дизайн нельзя присвоить и удержать, его можно только разделить с другими людьми. Пространство проекта становится искусством под прикосновениями людей и это всего лишь проходящее искусство – через какое-то время оно исчезнет без следа, порожденное взаимодействием людей, которые на время разделили виртуальную поверхность экрана. Когда люди уходят, то среда снова становится темной и спокойной и ждет.

 Биография

Марк Напиер (Mark Napier) - живописец оставивший свою живопись ради визуальных работ в сети в 1995 году. Он создал большое количество интернет проектов, включая такие как The Shredder (1998) альтернативный браузер дематерилизующий сеть, Digital Landfill (1998) бесконечный архив цифровых обломков, cBots (2000) инструмент для создания уникальных икон поп культуры. Нипиер инновационно использует сеть как среду искусства. Его работы были показаны на  ZKM (Zentrum fЭr Kunst und Medientechnologie), Karlsruhe, и получали премии на фестивале Ars Electronica 99, Linz, Австрия, а также были отобраны для выставки
"Art Entertainment Network" в Walker Art Center, Minneapolis. Сам художник живет и работает в Нью Йорке и его работы можно посмотреть по адресу http://www.potatoland.org.

ANDY DECK
OPEN_STUDIO
draw.artcontext.net


“Открытая студия” (OPEN_STUDIO ) это проект , который представляет из себя среду  позволяющую разным людям (возможно даже находящимся в разных странах) совместно создавать рисунки.

Сама студия обозначает студию Энди Дека (Andy Deck ) в Нью Йорке, где и был создан этот проект и установлен сервер. Этот проект по программному обеспечению напоминает другой проект этого же автора ("The Thing.") разработанный совместно с Марком Напиером в 1999 году, хотя последний был менее стабильным. А более ранняя версия этого проекта основанного на идее создания совместного рисунка была создана в 1997 совместно с Till Krueger. 

Биография

Энди Дек (Andy Deck) создает публичной искусство для интернета : пространства для совместного создания рисунков, поисковые программы напоминающие игры, интерфейсы со своей собственной проблематикой, искусство информации. Искусством Software он занимается с 1990 года, также используя его для производства коротких фильмов. С 1994 года он работал в сети, используя два сайта artcontext.com и andyland.net. Жарко критикуя корпоративную культуру и милитаризм, Дек создал проект новостей посвященных искусству, он содержал различные эссе, которые регулярно искажались в масмедиа. Желая сохранить эту полезную альтернативную среду и чувствуя направленность интернета на маркетинг и развлечения, он взял себе в союзники открытый источник развития software, оптимизировал свою работу для использования ее с операционной системой Linux. Его работы выставлялись в "Art on the Net" (Machida City Museum,
Tokyo), "Net_Condition" (ZKM, Karlsruhe, Germany), "Ideogram II" (Moving Image Gallery, NYC), "War Bulletin Board" и "Mac Classics" (Postmaster's Gallery, NYC), "Art Entertainment Network" (Walker Art Center, Minneapolis),
1998 Prix Ars Electronica (Linz, Austria). Он учился в Ecole Nationale Supеrieure des Arts Dеcoratifs, Paris; и получил свю степень MFA в Computer Art at the School of Visual Arts (SVA), NYC.

 

OLIA LIALINA Ольга Лялина
MY BOYFRIEND CAME BACK FROM THE WAR

Мой парень вернулся с войны
участники проекта:

THE LAST REAL NET ART MUSEUM

Последний настоящий музей сетевого искусства


My Boyfriend Came Back...
Remix, 1998, Vadim Epstein
Flash, 2000, Auriea Harvey&Michael Samyn
VRML, 2000, Dragan Espenschied
Real Audio, 2000, Vika
Text Only, 2000, Roman Leibov
Video, 2000, Marton Fernezelyi
Animated gif, 2000, Mike Konstantinov
Paper, gouache, 2000, Masha Boriskina
Action alert, 2000, Florian Schneider
critique / student, circa 1997, Edmund Yu
Wolfenstein version for PC, 2001, JODI
http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru

 


Проект
“Мой парень вернулся с войны” Ольги Лялиной является отражением темы войны как буквально так и метафорически, а также проблемы коммуникации и рассеивания информации в сети. Нажимая на образы, комментарии, вопросы вписанные в жесткую структуру,  вы вызываете распадение ее на подразделения все возрастающей сложности.

“Последний настоящий музей нет арта” использует проект “Мой парень вернулся с войны” как отправную точку и вовлекает различный художников, предлагая им создать архив вариаций на эту тему.  Внутри сетевой работы данные обладают потрясающим потенциалом и могут принимать различные бесконечные комбинации , могут быть представлены в разных контекстах. Проект использует сущность сетевой работы для реконфигурации проекта “Мой парень вернулся с войны” в различные формы, используя различные технологии от флэша  до VRML,  видео и аудио. Заголовок проекта “Последний реальный музей нет арта” указывает на те возможности, которые обычно , традиционно не приспособлены к музею как институту, на бесконечные конфигурации информации в открытой системе. Этот музей сетевого искусства может быть действительно последним или конечным в том, что он концептуально позволяет бесконечную экспансию.  Он образовывает альтернативную модель, которая ,надеемся, не будет последней в этой категории.

Биография

Ольга Лялина родилась в Москве в 1971 году и закончила факультет журналистики Московского Государственного Университета. Она широко известна как один из пионеров интернет искусства и стала основателем Первой реальной галереи сетевого искусства и Первого реального музея сетевого искусства ( The First Real
Net Art Gallery and The Last Real Net Art Museum). Она создала более дюжины проектов нет арта и получила награду за проект
“Мой парень вернулся с войны” (WEB ART CONTEST, Sao Paulo, 1997) и Agatha Appears (NET-ART'98, ISEA, 1998). Ольга Лялина активно участвует в международных конференциях и фестивалях
таких как на пример Ars Electronica, Linz, (1997, 1999); MOCA, Los Angeles (2000); Walker Art Center, Minneapolis (2000); La Biennale de Montreal, Montreal (2000); VIPER Festival, Basel (2000); MediaZlounge, New York (2000); Totalmuseum, Seoul (2001); and Media Connection, Rome (2001). Она активно организует семинары и мастер классы по всему миру и в настоящее время преподает в Merz Akademie in Stuttgart,Germany

CONTRIBUTORS' URLs:
Vadim Epstein -- http://www.here.ru
Auriea Harvey and Michael Samyn -- http://entropy8zuper.org
Dragan Espenschied -- http://student.merz-akademie.de/~drx/
Vika -- http://www.graphomania.msk.ru
Roman Leibov -- http://madli.ut.ee/~roman_l/
Fernezelyi Marton -- http://www.inf.bme.hu/~fmarton/
Mike Konstantinov -- http://audio.msk.ru/mike/img/olenka_summer.gif
Masha Boriskina -- http://art.teleportacia.org/masha
Florian Schneider -- http://www.kein.org
Edmund Yu -- http://students.washington.edu/edmundyu
Joan Heemskerk and Dirk Paesmans -- http://www.jodi.org

МАНИФЕСТ

Агнес Денес       (Agnes Denes)

Работать с парадоксом

Определять ускользающее

Визуализировать невидимое

Передавать непередаваемое

Не принимать ограничений, которые принимает общество

Видение новыми способами (новые способы видения)

Жить для доли секунды и для световых лет (для того, чтобы войти в световые годы)

Использовать интеллект и инстинкт, чтобы достичь интуиции

Достигать полного само сознания и само осознания

Быть творчески навязчивыми

Задаваться вопросом, мыслить, анализировать, открывать и перепроверять

Понимать конечность человеческого существования и все равно стараться создать красоту и мысли, которые способны провоцировать

Находить новые концепты, узнавать новые образцы, желать узнать важность или незначительность бытия

Видеть реальность и все равно быть способным мечтать

Упорствовать в вечном поиске

Искусство среды (окружения)   (Agnes Denes)

Агнес Денес (Agnes Denes ) американская художница и ученый пользующаяся международной известностью. Одна из создателей концептуального искусства Агнес Денес изучала технические и социальные науки, философию, лингвистику, психологию, историю искусств, поэзию и музыку, а потом использовала опыт своих исследований в уникальных работах в области изобразительного искусства. Агнес Денес также является пионером искусства окружения, затрагивая в своих часто монументальных работах темы экологии, культуры и общества. Вероятно, наиболее известна ее работа 1982 года, носящая название “Пшеничное поле – Конфронтация”, она представляет собой двух акровое поле пшеницы, которое она вырастила в Манхеттане. Это произведение обращается к теме человеческих ценностей и находящихся не на месте приоритетов. В 1996 году она создала проект “Три дерева – Живая временная оболочка “ в Финляндии, он был очень масштабной работой с землей и одновременно являлся рекламационным проектом, который обращался к будущему человечеству спустя четыре столетия от нашего времени, чтобы принести пользу будущим поколениям в виде многозначительного наследия. В 1998 году она вырастила целый лес редких растений в Австралии и хлеба в самом центре Каракаса в Венесуэле.  У Агнес Денес было около 325 как персональных, так и совместных выставок на четырех континентах, включая такие как,  Документа VI в Касселе в 1977 году, три Венецианские биенале в 1978, 1980 и 2001 годах и “Мастер Рисунка” - выставку  1982 года, прошедшую в Нурнберге. Она выставлялась в Музее современного искусства, Музее Метрополитан и музее американского искусства Уитни в Нью-Йорке. В 1992 году прошла большая ретроспектива ее работ в музее Герберта Джонсона в Университете Корнель, которой были посвящены потом каталоги и статьи искусствоведов. Будучи художником с огромным кругозором Денес написала четыре книги и получила докторскую степень в изобразительном искусстве. Среди ее многочисленных наград такие как Римская Премия Американской академии в Риме (1997-98), награда Эжена МакДермонта  за вклад в развитие искусства (1990); награда американской академии искусств 1985 года. Агнес Денес также работает с многочисленными университетами, среди которых Carnegie Mellon University, Courant Institute at N.Y.U, the Center for Advanced Visual Studies at M.I.T. Она читает многие лекционные курсы в университетах Америки, а также за рубежом, она принимала участие в многочисленных  международных конференциях в Москве, Оксфорде, Рио де Жанейро, etc. Ее работы были отобраны в постоянную экспозицию таких известных музеев как Metropolitan Museum of Art, MOMA ,Whitney Museum of American Art in New York; National Museum of American Art,
Corcoran Gallery of Art;  Smithsonian Institution in Washington D.C.; Kunsthalle, Nurnberg,; Moderna Museet, Stockholm; Israel Museum, Jerusalem; Wexner Center for the Arts, Columbus, Ohio; Honolulu Academy of Arts, Hawaii; Philadelphia Museum of Art, Pennsylvania и многих других.
 

<<BACK